Tekken Poland

|| Ostatnie artykuły:
|| Aktywne tematy na 4um:
|| Turnieje:

Home » Tekken 5 » Faqs - poradniki [Tekken 5] » Marduk
Opis ważniejszych ciosów:

VTS(Vale Tudo Stance) - pozycja do której możemy przejść poprzez naciśnięcie 3+4. Możemy z niej wykonać wszystkie ciosy z WS plus znany i nielubiany Tackle (1+2) po którym przeciwnik ma zgadywankę 1+3_2+4_1+2; 1+2 lub 3+4 używaj gdy przewidzisz, że przeciwnik będzie coś naciskał. Gdy oponent zaczyna widzieć z której ręki atakujesz możesz zrobić 1~2 lub 2~1, jest to udeżenie wykonywane ze zmyłką.

VTScancel - czyli tak zwany cancel pozycji VTS wykonywany poprzez 3+4~3+4. Użyteczny głównie w jugglach.

d/t+3+4 - totalna rewelacja! Przejście do VTS wykonywane z głebokim odchyleniem do tyłu, więc nie musze chyba dodawać, że idealnie sprawuje się w defensywie gdy przeciwnik zbyt nadgorliwie atakuje (np. d/t+3+4, przeciwnik nie trafia z ciosem, a my odpalamy WS+3 i jugglesmile.png VTScancel w tym przypadku wykonujemy po SS.

2,1 - bardzo dobre 10 klatkowe NC dające 5 klatkek przewagi na trafieniu, a 3 na blokusmile.png, więc w obu przypadkach możemy dalej atakować! Używać głównie po zablokowaniu ciosów z karą 10 klatek i wyższą.

1,d+2 - seria użyteczna głównie do pokingu i na schylających się przeciwników, gdyż drugi cios idzie na Mid. Daje 5 klatek przewagi na trafieniu.

1,2,p+1 - niezła seria na High dająca przewagę na bloku. Jesli ostatni hit trafi na CH, przewraca przeciwnika i daje gwarantowane np. FC d/p+4 lub t+1smile.png Przestać używać gdy przeciwnik zacznie się schylać pod ostatnim hitem!

WS+2 - High Crush, dobrze zgarniający z SS i bezpieczny na bloku. Gdy trafisz tym przeciwnika, na gwarancie siedzi FC d/p+4 lub t+1.

WS+3 - chyba najlepszy cios z pozycji kucającej. Na bloku 11 klatek straty, zaś na trafieniu wybija w powietrze. Stosować wymiennie z FC d/p+4.

WS+4 - jedyny cios Marduka którym możemy ukarać jakiegoś Low'a z małą stratą. Trwa 13 klatek, więc karzemy ciosy z opóźnieniem między 13 a 18 klatek (powyżej 18 używamy WS+3). Ma tendencję do częstego trafiania na CH po którym najlepszą opcją na gwarancie jest chyba d/t+4. Można również pokusić się o rzut na leżącego (łatwy JF).

d+1+2 - chyba najlepszy JS Craiga. Ma 12 klatek straty (używać ostrożnie grając z Heńkiem i jego 2,2~1), jest High Crushem i wybija kucających.

d/p+1 - 16 klatkowa wybitka - wybijająca równiez kucających - z 12 klatkową stratą na bloku. Nieźle działa po SS.

p,p+1_2 - pierwaszy cios jest JS z zaledwie 10 klatkową stratą, łapiacy techrolujacych w prawą stronę. Ma raczej średni zasięg więc radze używać ostrożnie i od czasu do czasu dokładać również 2 w przypadku zablokowania pierwszego ciosu, gdyż jest szansa że przeciwnik przyzwyczajony tylko do jednego nadzieje się na drugi.

d+1 - jeden z najlepszych ciosów Marduka. Łokieć, dający 6 klatek przewagi na bloku, 10 na trafieniu (gwarantowane wtedy jest d/t+1 ale nie polecam tego robić gdyż zadaje tylko 5 dmg) oraz zawsze zostawiający oponeneta w pozycji kucającej! Jeśli przeciwnik zablokuje to bardzo trudno jest mu uniknąć drugiego łokcia. Gdy zauważysz że przeciwnik naciska coś po przyjęciu d+1 na blok następnym razem od razu użyj d/p+1 i juggle, jesli zaś blokuje, polecam któryś z rzutów QCF+1_2 lub po prostu d+4. Użyteczny jest również jako Juggle Ender, ze względu na małe recovery. Cios ten ma jednak kilka wad: łatwo sie go sidestepuje i trwa on aż 18 klateksad.png

d+4 - przez wielu uważany za najlepszy cios tego pana. Low Kick trwający 14 klatek i będący High Crushem. Gdy trafisz, jest równowaga, zaś na bloku aplikujesz sobie 16 klatek straty, więc nie polecam używać go na "toungle2.pngałe". Z nowym przeciwnikiem kombinacja d+4, 4 działa niemal jak Natural Combo, przy czym często 4 trafia na CH (po czym robimy air throw p+2+4smile.png Cios ten jest niezbijalny!

d/p+1+2 - cios na Mid, dobrze trakujący, bardzo dobrze unikający punchy i nisko zbierający przeciwnika np. podczas wstawania. Zaleca się go używać szczególnie gdy przeciwnik naciera punchami, gdyż sprawuje się on lepiej jako Punch Crush niż np. d+1+2.

(FC d/p_d,d/p)+4 - wślizg dający na trafieniu 8 klatek przewagi i nieprzerywalne WS+4! Gdy tym trafisz możesz ponownie zrobić FC d/p+4 (nie da się wciąć) lub odpalić WS+3. Wielką zaletą tego ciosu jest zasięg, wadą zaś to że jak trafi na blok to siedzi każdy cios z WSsad.png Gdy trafisz tym na CH gwarantowany jest drugi wślizg lub gdy przeciwnik nie wstaje możesz pokusić sie o rzut z ziemi.

d/t+1+2 - najmocniejsza wybitka Mardona, wybijająca wysoko w powietrze i pozwalająca na odebranie największej ilości energii. Całkiem nieźle unika ciosów, ale gdy trafisz tym na blok masz 20 klatek straty, lecz większość postaci nie potrafi tego sensownie ukarać. Nie polecam stosować w walce z postaciami z wybitką o dużym zasięgu, która trwa na granicy 20 klatek, np. Hwoarang, Raven, Nina czy Lei.

d/p+3,1,2_d+2 - całkiem niezła kombinacja będąca w obydwu przypadkach NC. Czasem można dołożyć jeszcze 1+2, gdyż przeciwnik przyzwyczajony tylko do trzech ciosów może puścić blok przy ostatnim.

d/p+3,d/p+1 - konkretna dwuhitowa seria bedąca NCc, a wcale nie tak trudno trafić tym w walce na CH. Można dołożyć po tym trzeci hit (2) który zostawia przeciwnika w pozycji kucającej i zmniejsza karę na bloku, ale nie polecam używać tego z postaciami które mają 8 klatkowe NCc np. Julia czy Wang, gdyż mogą sie wciąć między d/p+1, a 2!

p+2,1_d+1 - seria uzyteczna głównie na zakończenie juggli. W walce raczej mało przydatne gdyż oba ciosy idą na High, no chyba że użyjemy drugiej opcji (d+1) wtedy drugi hit idzie na Mid. Seria sama w sobie jest NCc i ma ciekawe właściwości: drugi cios na Normal Hicie lub pierwszy na CH dają gwaranty w postaci rzutu z ziemi, d/t+4 lub d/p+1+2!

g/p+3+4 - naskok, zawsze sprowadzający przeciwnika do pozycji kucającej, bezpieczny na bloku oraz dobrze sprawujący się na leżących przeciwników. Użyteczny głównie na techrolujących po jugglach zakończonych 2,d+1+2, jednak według mnie trafia to dość randomowosad.png Gdy trafimy tym oponenta będącego w pozycji kucającej na gawarancie wchodzi d+4 lub d/t+2, a jeśli trafimy tym z maksymalnej odlegości z jakiej sięga, na gwarancie mamy nawet d/p+1 i juggle!

1+2 - 13 klatkowy Mid który sam w sobie nie zadaje obrażeń za to odrzuca przeciwnika, a na CH daje gwarantowane p+1+2.

d/t+2 - najszybszy Midowy cios Marduka trwający 14 klatek, sprowadzający oponenta do "kucaka" i mający tylko -1 na bloku. Gdy trafimy tym na CH mamy 12 klatek przewagi i gwarantowane d/t+1. Wadą tego ciosu jest jego zasięg, który jest mniejszy niż wskazuje na to animacja, poza tym ma tendencję do tego żeby nie trafiać kucających przeciwników (!), jednak używać trzeba bo nic szybszego i idącego na Mid, Marduk nie ma (może poza 1+2, ale to nie zadaje obrażeń!).

d+2,4 - seria - łokieć i kolanko- idąca na Mid, trwająca 16 klatek i bezpieczna na bloku. Używać do wolismile.png

p,p+2 - bardzo szybkie (11 klatek, ale da się zrobić najszybciej w 13) uderzenie łokciem na High. Dobrze spisuje sie w półdystansie, ale trzeba uważać gdyż można się pod tym schylić. Ogłusza na ścianie.

t+4 - tak zwana Bazooka. Cios o bardzo dużym zasięgu i odrzucający przeciwnika na bloku, dlatego raczej nikt nas po tym nie ukaże. Trzeba jednak uważać gdyż idzie na High i dlatego stosować głównie w półdystansie kiedy to przeciwnik raczej się nie schyla. Ogłusza na ścianie umożliwiając wall combo.

p+3 - cios kolanem, bezpieczny na bloku i wybijający przeciwnika gdy trafimy nim na CH.

t+1 - uzyteczne głownie na zakończenie niektórych juggli oraz do dobijania leżących przeciwników.

d+3 - Low Kick z niewielką stratą na bloku (-12). Używać głównie na zakończenie rundy gdy przeciwnik ma końcówke energii, a my jeszcze pół paska, nie ma sensu używać wtedy d+4 bo ktoś jeszcze to zablokuje i ukaże nas jugglem za pół życia.

p+3+4 - udeżenie z główki na Mid jednak bardzo wolne. Czasem ściąga techrolujących i na trafieniu daje gwarantowane t+1, FC d/p+4 lub podbiegnięcie i rzut z ziemi! Ogłusza na ścianie.

d/t+4 - są dwie wersje tego ciosu: pierwsza na stojącego przeciwnika, a druga na leżącego. Gdy wykonamy to na stojącego oponenta, jest to podcinka raczej bezpieczna na bloku gdyż sam Craig sie przy niej przewracasmile.png Jeśli zaś przeciwnik leży, Marduk wykonuje nastąpnięcie. Bardzo użyteczny cios, głównie po jugglach zakończonych d+1.

SLD 2_d+2 - dwa ciosy które możemy wykonać gdy Craig leży na brzuchu głową do przeciwnika. Pierwszy idzie na Mid, drugi zaś to ścinka po której gwarantowane jest FC d/p+4. Przydatne szczególnie gdy udeżymy o ściane, gdyż wtedy właśnie leżymy w pozycji SLD.


RZUTY:
2+4_p+2+4 - rzut po którym nie ma szans na żadne setupy, ale używać trzebasmile.png

1+3_p+1+3 - jeśli przeciwnik wstaje backrolem - a często tak bywa - robimy lekkie podejście, a następnie FC d/p+4 lub Tackle. Jeśli dobrze trafimy jest szansa, że wślizg wejdzie przeciwnikowi w plecy, a wtedy drugi jest gwarantowany.

p,p+1+2 - najlepszy rzut Marduka wyrywalny poprzez 1+2. Zdecydowanie należy go nadużywać, a to dlatego, że sam zadaje 30 dmg, a ponadto umożliwia juggle! Oto kilka przykładów:
p,p+1+2, p+3+4 (54 dmg)
p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, p+2,1 (56 dmg)
p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, d/p+3,d/p+1,2 (58 dmg)
p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, (1),2,3,1+2 (60 dmg)
p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, d/p+3,1,2,VTScancel,d/t+4 (62 dmg)
p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, d/p+3,d/p+1,1,2,t+1 (66 dmg) - nie siedzi całe w Marduka, Pande i Jacka 5.
p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, p,p,N, SSR, d/p+3,1,d/p+3,1,t+1 (66 dmg)
p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, SSR, d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,t+1 (69 dmg)

VTS 2+4 - rzut z pozycji VTS. Różni się on od zwykłego 2+4 i daje świetną pozycje do okizeme!

QCF+1_2 - bardzo dobry buforowalny rzut posiadający przejście do Mount'a poprzez 1+2. Sam rzut zabiera 25 dmg, ale nie opłaca sie go stosować bez tego przejścia, po którym obrażenia zmniejszają się do 15, ale my znajdujemy na przeciwniku i mamy możliwość odebrania mu łącznie 55 dmgsmile.png. Nadużywać, szczególnie po wypracowaniu sobie jakiejś przewagi klatek, co u Craiga wcale nie jest takie trudne.

p,HCF+1 - niezły, buforowalny rzut z dobrą pozycją do okizeme.

QCB+1+2 - to samo co powyżejsmile3.png

RZUTY Z POWIETRZA (Air Throws):
2+4_p+2+4 - rzut w którym Marduk kręci swoją ofiarą niczym marionetką, a następnie odrzuca bardzo daleko. Rzut bez możliwości do setupów za to gdy przeciwnik uderzy w ściane obrażenia wzrastają do 25.

1+3_p+1+3 - air throw z najlepszą możliwością do setapów i okizeme. Gdy przeciwnik leży robimy d/t+4, gdy wstaje i blokuje dołem - odpalamy p,p+1, gdy rolluje robimy FC d/p+4, a najlepsze jest gdy backroluje - wtedy wślizg wchodzi mu w plecy i drugi jest gwarantowanysmile.png

p,p+1+2 - rzut który zabiera najwięcej obrażeń, bo 25. Podstawowy i najlepszy Juggle Ender Marduka.

RZUTY Z ZIEMI:
Craig jako jedna z dwóch postaci posiada chwyty na leżącego przeciwnika. Wykonuje się je poprzez d/t+2+4_1+3. Jeśli zrobimy je na przeciwnika leżącego na plecach i skierowanego do nas bokiem Craig usiądzie na przeciwniku tak jak ma to miejsce podczas Tackla, jeśli zaś chwycimy przeciwnika leżącego na brzuchu od boku Craig wykona uderzenie kolanem za 30 dmg. Chwycenie przeciwnika leżącego w każdej innej pozycji umożliwia nam juggle:
d/t+2+4_1+3,d/p+3,d/p+1,2 (28 dmg)
d/t+2+4_1+3,2,d/p+3,1,p+1+3 (37 dmg)
d/t+2+4_1+3,d/p+3,d/p+1,1,p+2,1 (43 dmg)
d/t+2+4_1+3,d/p+3,d/p+1, p,p+1+2 (43 dmg)
d/t+2+4_1+3,d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4 (44 dmg)
d/t+2+4_1+3,p,p~n,2,d/p+3,1,p,p+1+2 (45 dmg)
d/t+2+4_1+3,d/p+3,d/p+1,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (52 dmg)
d/t+2+4_1+3,{g/p},4,d/p+3,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (60 dmg)


PRZYKŁADOWE JUGGLE:
Po wybiciu d/p+1 lub d+1+2:
-2,d/p+3,d/p+1,2 (48_57 dmg)
-2,d/p+3,1,p+1+3_2+4 (52_61 dmg)
-2,d/p+3,1,p+2,1 (57_66 dmg)
-2,d/p+3,1,2,VTScancel,1,p+2+4 (61_70 dmg)
-2,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2 (60_69 dmg)
-2,d/p+3,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (66_75 dmg)
-2,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (66_75 dmg)

Po wybiciu p,p+1 lub CH d/p+3,d/p+1:
-d/p+3,1,d/p+3,d/p+1,2 (61_73 dmg)
-d/p+3,d/p+1,1,p+2,1 (64_76 dmg)
-d/p+3,d/p+1, p,p+1+2 (64_76 dmg)
-d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4 (65_77 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2 (70_82 dmg)
-d/p+3,d/p+1,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (73_85 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (76_88 dmg)
-4,p,p,N 1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 - tylko po p,p+1 (78 dmg)

Po wybiciu d/t+1+2:
-d/p+3,1,d/p+3,d/p+1,2 (68 dmg)
-d/p+3,d/p+1,1,p+2,1 (71 dmg)
-d/p+3,d/p+1, p,p+1+2 (71 dmg)
-d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4 (72 dmg)
-{g/p},4,d/p+3,1,p+2+4 (74 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2 (77 dmg)
-d/p+3,d/p+1,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (80 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (83 dmg)

Po wybiciu WS+3
-1,d/p+3,1,d+1 (43 dmg)
-1,d/p+3,d/p+1,2 (47 dmg)
-1,d/p+3,1,2,b+1 (49 dmg)
-1,d/p+3,1,2,VTScancel,d/t+4 (51 dmg)
-1,d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel,t+1 (58 dmg)

Po wybiciu CH p+3:
-d/p+3,d/p+1,2 (60 dmg)
-2,d/p+3,1,p+1+3_2+4 (69 dmg)
-d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4 (76 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2 (81 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel,1+3_2+4 (79 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (87 dmg)


ŚCIANA (WALL COMBOS):
Na ścianie Craig nie ma za dobrze gdyż na pewniaka siedzi tylko 1,2,3 za 26 dmg, chyba że uda nam się wybić pod samą ścianą,wtedy robimy 2,1,2,3. Po ogłuszeniu na ścianie (p,p+2, t+4, p+3+4) lub wybiciu p,p+1 siedzi taki komplet jak d/p+3,1,2,3 co daje już całkiem przyzwoite obrażeniasmile.png Możemy pokusić się również o rzut z ziemi, ale jest on dość trudny (robimy go mniej więcej gdy przeciwnik dotyka kolanami ziemi) i można się z niego wyrwać. Może Marduk nie posiada zbyt dobrej ściany za to dochodzenie do niej ma po prostu świetne. Tak zwanym Prison Stepem, czyli:1,2,VTScancel,1,2... itd. możemy podprowadzić przeciwnika pod ściane nawet z połowy areny! Siedzą 3 serie punchy poprzedzone 2.


TECHTRAPY:
Na techrollujących w prawo używamy p,p+1, zaś w lewo d/t+1+2. Po jugglach zakończonych np. poprzez d+1+2 używamy g/p+3+4, chociaż według mnie wchodzi dość randomowo. Jako Techtrap w obie strony działa nieźle p+3+4, ale ważna w tym przypadku jesto dległość, nie może ona być zbyt mała (najlepiej robić po jugglach zakończonych przez p+1+2). Jednak chyba najlepszą opcją na techrolla jest Tackle, zgarniający z obu stron lub FC d/p+4. Można pokusić sie również o rzut na kucającego d+1+3_2+4 lubd/p+1+2. Wszystko to oczywiście z odpowiednim timingiem.


Najlepsi gracze Mardukiem:
Generalnie Mardukiem najczęściej grają ludzie w Japonii i to tam należy szukać najlepszych tą postacią. Jeśli zaś chodzi o Europę to za najlepszych uchodzą LixTetrax z Francji i Amature z Holandii.

LINKI:
LixTetrax vs EvilDice
Finals set #1 LixTetrax vs Ryan Hart
Finals set #1 LixTetrax vs JinYanG
Lix i Amature
Seoul vs Holeman
Amature vs Kazamfury (part 1)
Amature vs Kazamfury (part 2)

autor: Cambion