|| Ostatnie artykuły:
|| Aktywne tematy na 4um:
|| Turnieje:

Home » Tekken 5 » Faqs - poradniki [Tekken 5] » Ganryu
Opis ciosów:

df+1>4>1 - świetna wymiana, zwłaszcza 2 pierwsze ciosy, gdyż idą na mid. Pod ostatnim ciosem można się schylić zarówno na bloku jak i na trafieniu. df+1 ma tylko 13fr, więc jest bardzo szybki. Samo df+1,4 to dobra opcja po dolnym zbiciu.

d+1 - wolny, aczkolwiek bardzo dobry cios. Pozostawia w pozycji kucającej i z naszą przewagą na bloku. Na trafieniu odrzuca przeciwnika, przy ścianie daje wall stuna. Cios do uważnego stosowania.

1,2 - punche, są bardzo wolne jak na punche (1 ma aż 12fr), ale na bloku 1 daje przewagę aż 2fr (na trafieniu 13).

b+1,1,1 - wolny string na high,high,mid. Jego przydatność jest prawie zerowa, chociaż gdy wejdzie pierwszy cios na ch to mamy mocne gwaranty: df+1,4,1,df+4,1. Ale najpierw trafmy na ch - mission impossible smile.png

ss+1 - idzie na high, ma dosyć spore opóźnienie jak na cios na high (~10fr), ale mimo to czasami warto ten cios wykonać bo jeśli ktoś nie wie jak się później zachować, to mogą polecieć ładne setupy i później juggle smile.png Używać bardzo z umiarem

uf+1 - najlepszy low crush grubasa, niestety słabe low crushe to poważny minus w wachlarzu ciosów sumoki. Gdy uf+1 trafi kucających daje mid stuna, przez co powstaje zgadywanka. Niestety ten cios ma mały zasięg, jest dobrą opcją do używania po dolnym zbiciu.

FC df+1,2,1 - string na mid, raczej mało przydatny

f+2 - ciekawy cios, bardzo szybki, bezpieczny, high crush. Dobija leżących, wadą jest to że idzie na special mid. Przydatny czasami na zakończenie juggla kończącym się 1+2 (f+2 jest gwarantem po tym), a także zwłaszcza przy ścianie w odpowiednich coustomach, na CH przeciwnika odrzuca, a na ścianie mamy wall stuna smile.png

df+2 - kapitalny cios, jeden z najlepszych ciosów ganryu, nie dość że zupełnie bezpieczny, to jest high crushem! Pozatym jest dosyć szybki (16fr), nie muszę mówić że siedzą po nim mocne juggle smile.png Najlepsza opcja do używania po dolnym zbiciu.

ff+2 - jest to cios, który na trafieniu "łapie" przeciwnika, i mamy do wyboru... 6 różnych rzutów! (czyli 6 różnych wyrwań smile2.png). Najleprzym jest 1+2, gdyż są po tym mocne juggle, ale każdy gracz, który "mniej więcej" umie grać na grubasa, wyrywa się właśnie z tego rzutu.

db+2 - jedna z dwóch świetnych podcinek, siedzą po niej juggle za ok. 50dm. Jest dosyć wolna i ma karę na bloku dosyć wyraźną, ale gracze nie ograni na grubasa mogą mieć problemy z jej blokowaniem. Podcinka ma dobry zasięg i jest high crushem, używać głównie jako crush.

f+2~1 - ciekawy cios na high, średnio szybki, ale na bloku daje przewagę 4fr, na trafieniu gwarantowane jest "1,2". Cios można wykonać na rozmaite sposoby, np. robimy "f+2", grubas się schyla i jest animacja tego ciosu, a my dokładamy w odpowiednim momencie "1" i wykonywany jest high. Cios użyteczny, ale używać z rozwagą, gdyż idzie na high.

d+1+2 (lub ss+1+2) - świetny cios na mid! Jest strasznie szybki, pozatym daje przewagę na bloku oraz na trafieniu (+3fr). Bardzo przydatny w coustom stringach, a także w setupach. Cios gdy trafi przeciwnika w plecy, automatycznie wykonywany jest "rzut", po którym są gwaranty (naprawdę mocne smile.png)

b+1+2 - najszybszy cios grubasa, ma 10fr inicjacji. Idzie na high, ma dosyć poważną stratę na bloku (-15fr), ale mimo to jest przydatny. Na ch gwarantowany jest naskok (uf+3+4), z uf+3+4,(sit),2 można uciec robiąc tech rolla w prawo.

1+2>1+2 - zwłaszcza pierwszy cios ze stringu jest przydatny, lecz opóźniony drugi string gdy trafi przeciwnika daje juggle smile.png Cios bardzo przydatny do okizeme, gdyż dobija leżących. Dobry zasięg, Do używania.

1+2~b+1+2 - ciekawa kombinacja zwłaszcza na zakończenie juggla na wstających. W gwoli ścisłości: drugi cios to dosyć szybki unblock, ale można go bardzo łatwo ssować...

b+2 - bardzo dobry juggle starter na mid. Jest dosyć wolny, ale daje aż 9fr przewagi na bloku! Niestety odrzuca na dosyć sporą odległość, więc zanim podbiegniemy to przewaga "stopnieje". Cios jest high crushem! Używać.

FC 1+2 - ciekawy cios na low, jest dosyć wolny i ma dużego laga na bloku. Używać tylko w setupach jako trap itp.

ff+1+2 - świetny cios, idzie na mid, zbiera stepujących, ma niewielkie opóźnienie jak na cios o takich właściwościach. Siedzą po nim mocne juggle. Niestety na trafieniu kucających przeciwników nie siedzą klasyczne juggle (czyli df+1,4,1 i kontynuacja) i wtedy dobijamy 1+2 + oki

FC d+1,1,2,1 - użyteczna tylko seria dwóch lowów. Można co jakis czas skrobać tymi lowami, ale nawet na trafieniu pierwszego, drugiego można zibć, więc trzeba uważać.

WS 2 - podstawowy juggle starter z ws, po nim są bardzo mocne juggle, gdy siądzie na ch, siedzą takie same juggle jak po b+2. Jest bezpieczny na bloku.

WS 1+2>1+2 - seria dwóch midów, pierwszy na trafieniu daje juggle. Drugi jeśli trafi przeciwnika zarówno w blok jak i bez bloku to daje przewagę (na trafieniu ponad 20fr, ale daje mid stuna, więc nie ma gwarantów po tym). Drugi cios dobija leżących.

df+1+2,1 - ciekawa kombinacja na mid, jest to natural combo. Jeśli widzimy że df+1+2 jest zablokowane nie dokładany "1", gdyż po całym stringu jest dosyć poważna kara... Gdy trafimi całym stringiem, to df+2 na wstających jest trapem -> mamy po tym małego juggla smile.png

df+2+3 - druga świetna podcinka grubasa, także high crush, ale o znacznie mniejszym zasięgu. Jednakże jest szybsza, oraz dużo mniej widoczna (trzeba mieć dosyć dobry refleks aby ją zablokować). Pozatym jest ona mało karalna jak na lowa (tylko -14fr). Używac i to często jako crush, lub z bliskiej odległości.

df+3 - świetny low z lekkim lagiem na bloku. Jest strasznie szybki (16fr), więc na wzrok bardzo trudno go zablokować. Na trafieniu daje +5fr przewagi i zostawia w pozycji kucającej. Dobija leżących, trzeci podstawowy low do używania.

df+4>1 - dobry string dwuciosowy, pierwszy cios idzie na mid, drugi na high. Nad highem można się schylić zarówno na bloku jak i na trafieniu. String jest ncc, używać dosyć często.

db+4 - low z małym zasięgiem, jednakże jest bardzo szybki i pozostawia nas w pozycji fc. Cios dosyć przydatny, zwłaszcza w zwarciu, gdyż jest high crushem.

WS 4 - cios do karania lowów z mała stratą, dobry także do customów.

WS 1 - ma takie same właściwości co df+1, ale nie ma tych samych kontynuacji

uf+3+4,(1_2) - naskok, po którym przechodzimy do pozycji sit. Mamy z niej kilka możliwości: wolny mid (1), dosyć szybki low (2), przejście do splitsów (d), a ze splitsów można zrobić specjalnego ss (u_d). Cios do używania w różnych setupach.

KND 1+2 - cios który wykonujemy wtedy gdy leżymy na ziemi. Dosyć dobry mid dający nam możliwość bezpiecznego wstania. Nie należy tego sposobu wstawania z ziemi nadużywać, gdyż jeśli nie trafimy może naprawdę boleć smile.png Trzeba trafić przynajmniej na blok. Po tym ciosie można przejść do splitsów (nacisnąć "d"smile3.png, po czym można zrobić specjalnego ss (nacisnąć u lub d).

Pary:

Ganryu posiada genialne parry na punche (mid oraz high). Wykonujemy je wciskając b+2+4_b+1+3 podczas ataku przeciwnika rękoma. Po parry dociskamy 1+2 i automatycznie grubas robi d+1+2. Jeśli przeciwnik z tego nie ucieknie w odpowiedni sposób, d+1+2 trafi w plecy i zostanie wykonany automatycznie "rzut". Po tym gwarantowane jest:
podbieg ff+1+2:
- jeśli przeciwnika trafimy w plecy: 1+2
- jeśli przeciwnika trafimy od przodu: juggle po ff+1+2 (np. df+1,4,1,2,1,1+2,f+2)


Rzuty:

1+3 - bardzo dobry rzut. Po rzucie na leżących lub wstających robimy f+2, na back rollujących robimy szybki podbieg i d+1+2, jeśli dobrze wykonamy to trafimy przeciwnika w plecy i zostanie wykonany "rzut" (jeśli przeciwnik po backrollu sie odrazu nie schylił, bo jeśli tak to d+1+2 w plecy przewróci go), po nim siedzi to samo co po parry (patrz parry).
2+4 - zwykły rzut z dosyć dobrą opcją okizeme: zgadywanka mid-low (no. df+3 lub df+2)
ff+1+4 - rzut z którego wyrywa się za pomocą 1+2, zabiera 20dm i nie przewraca przeciwnika, po rzucie należy wykonać szybkiego lowa lub mida
ff+2+3 - rzut z podobnymi właściwościami co 2+4, czyli po nim są zgadywanki. Wyrywa się z niego poprzez 1+2 i zabiera 40 dm. Dobry rzut gdyż najbardziej damagujący.

Przykłady setupów i tech trapów:
Po jugglu np. df+2,ff,1,df+4,1,df+1 (a także po np. df+2+3,ws4):
- na przeciwnika wstającego, leżącego, techrollującego: uf+3+4,2
- na przeciwnika backrollującego: podbieg, b,bd,d,DF+1 + juggle

Po ss+1: uf+3+4,2 (można uciec), na wstających po tym: d+1+2 (ta sama sytuacja co po parry) lub df+1+2,1 + juggle

Ściana:
na ściane wrzucami punchami, ganryu ma jedno z najlepszych podejść pod ściane w grze smile.png Na samej ścianie robimy:
- 2,1,2,1 -> po niej na leżących i próbujących wstać: 1+2; na techrolla można spróbować df+3 lub przeskok, d+1 (w plecy), WS2 -> ale niezawsze to działa, zwłaszcza na prawego rolla
- 2,1, f+2 -> ciekawa i mocna ściana, na wstających i leżących: 1+2 + oki; na techrolla zgadywanka między lowem, midem, a rzutem
- f+4,4 -> to co wyżej
- na wysoką ścianę robimy: 3,4,4 -> to co wyżej

Juggle:
df+2:
ff,1, df+4,1, 2,1, 1+2,f+2
ff,1, df+4,1, 2,1,(2),1, f+1+2
ff,1, 2,1, 2,1, 1+2,f+2
ff,1, 2,1, 2,1,(2),1, f+1+2

b+2:
2, 2,1,2,1, 2,1, f+1+2
2, 2,1,2,1, 1+2, f+2
2, df+4,1, 2,1, 1+2,f+2
2, df+4,1, 2,1,2,1, f+1+2

b,db,d,DF+1:
UF,4, 1, 2,1,2,1, 1+2,f+2
UF,4, df+1,4,1, 1+2,f+2

ff+1+2:
df+1,4,1, 2,1, 1+2,f+2
df+1,4,1, 2,1,(2),1, f+1+2
1+2,f+2 (gdy ff+1+2 trafi w kucającego przeciwnika lub w pande/kume)

df+2+3:
cc, df+1,4,1, 2,1, 1+2,f+2
cc, df+1,4,1, 2,1,(2),1, f+1+2
FC d+1,1, WS1, 1+2, f+2
WS+4 + oki

db+2:
df+1+2, df+1,4,1, 1+2,f+2