|| Ostatnie artykuły:
|| Aktywne tematy na 4um:
|| Turnieje:

Home » Tekken 5 » Faqs - poradniki [Tekken 5] » Raven
Opisy ciosów:

1 - punch, używać gdyż daje na bloku +1fr

df+1 - podstawowy cios na mid, 14 klatek inicjacji, -4 na bloku, ściąga z ssl, używać, znaczy się nadużywać

b+1 - dobry cios na high, pozostawia w pozycji kucającej na bloku i na trafieniu. Na CH na gwarancie wchodzi

qcf+1 - świetny mid, bezpieczny na bloku. Powinno się tego ciosu używać, ale napewno nie nadużywać.

WS(d,df,n)+1 - jeden z najlepszych broni Ravena, juggle starter na mid możliwy do wykonania z podjazdu. Niestety karalny na bloku, ale nie każda postać ukara ten cios juggle starterem. Używać na przemian z innymi ciosami z CD (zwłaszcza z qcf+3+4)

DF+2,(3) - dosyć dobry juggle starter, juggle które siedzą po nim są wypisane w odpowiednim akapicie. Można używać DF+2,3 w blok, ale da się schylić nad highem

db+2,1 - świetna seria mid-high. Nie da się schylić nad highem nawet gdy posadzimy to na blok. Po db+2 można przejść do SDW, wtedy redukujemy opóźnienie i można skrobnąć rywala lowem SDW d+1 lub SDW d+3. Bardzo użyteczna seria, do częstego używania.

f+2 - dobry mid, duży zasięg, na trafieniu przy ścianie daje wall stuna. Jedyna wada to to że można go z łatwością obejść

qcf+2 - dobry low z karą na bloku. Używać rozważnie gdyż są lepsze rozwiązania.

2,4 - seria na high, jest NCc. Po trafionym drugim ciosie na gwarancie wchodzi uf+3

qcf+1+2 - fajny mid złożony z dwóch ciosów. Bezpieczny na bloku. Kruk przechodzi do FC

1+2 - ciekawy mid, główne zastosowanie to karanie (-15). Świetnie się spisuje także po ssr. Kara na bloku dyskfalifikuje ten cios w innych zastosowaniach

ff+3 - kolanko na mid, moim zdaniem nie należy zbyt często go używać, gdyż na bloku jest karalne. Low crush, zastosowanie głównie w jugglach

ff,n+3 - juggle starter na mid, karalny na bloku, są lepsze juggle startery od niego, nie należy go raczej używać

f+3 - juggle starter na high, karalny na bloku, dosyć wolny, nie należy go używać

df+3 - kop na high, szybki z niewielką karą na bloku. Na CH daje bardzo mocne juggle. Używać rzadko.

b+3 - wolny kop na mid, tak jak w przypadku b+1 pozostawia w pozycji kucającej na bloku i na trafieniu, dobija leżących. Przydatny cios, używać rozważnie gdyż jest stosunkowo wolny. Główne zastosowanie: dobija leżących

db+3 - jeden z lepszych lowów Ravena, bezpieczny jak na lowa (-11fr na bloku), na trafieniu daje przewage +6fr. Dobija do ziemi, używać, ale z umiarem. Ten cios jest zarówno low jak i high crushem (w pierwszych fr animacji to low crush, w ostatnich high crush). Po trafieniu df+1 jest nieprzerwane

uf+3 - mid, low crush, karalny na bloku, dobija do ziemi. Używać tylko na zbyt długo leżących opponentów lub jako techtrap (np. po db+4,db+4)

d+3 - bardzo dobry low, szybki nie do zablokowania na refleks, bezpieczny na bloku, dobija leżących. Jednyny minus to mały zasięg, więc używać w zwarciu

FC3 - bardzo dobry low, bezpieczny, dobija do ziemi. Używać z podjazdu (d,DF,3), jeśli potrzebujemy lowa z podjazdu i nie chcemy ryzykować qcf+3+4 to ten cios jest znakomitą alternatywą.

3~4 - seria dwóch midów, pozostawia w pozycji SDW, baaardzo karalny, dobija leżących. Nie używać, chyba że w oki do dobijania leżących, lub w odpowiednich setupach

WS(qcf)+3 - mid karalny na bloku, na trafieniu przy ścianie daje wall stuna. Używać z umiarem.

4~3(,3_4_1) - jeden z najlepszych ciosów ravena (samo 4~3), względnie bezpieczny na bloku, świetny po ssr. Siedzą po nim mocarne juggle. Używać, ale rozważnie

b+4,4 - dobra seria dwóch midów, drugi pozostawia w pozycji kucającej. (b+4),4 w kucającego daje gwarantowane SDW4.

db+4 - dobry low, na trafieniu z bliskiej odległości daje gwaranty. Nie należy nadużywać tej podcinki, ponieważ nie jest zbyt szybka i jest karalna. Dobija do ziemi. High crush.

d+4 - wolny low z znakomitym zasięgiem. Dobija do ziemi. Karalny oraz wolny.

qcf+4 - juggle starter na mid z ogromną karą na bloku. Używać raz na jakiś czas, lepiej trafiać w powietrze niż w blok. Gdy trafisz w powietrze odrazu trzymaj db, jeśli się przeciwnik wypuści i spróbuje Cie jakoś ukarać to wybijesz go najczęściej WS1 (nie działa to na każdego )

3+4 - szybki mid z dużą karą na bloku. Stosować go tylko do karania (-14 - -15)

qcf(FC,df,d,df)+3+4 - najlepszy low Kruka. Praktycznie niewidzialny (15-16fr), na trafieniu są gwaranty, a po gwarantach świetne trapy. Jedyny minus to ogromny lag na bloku (ponad -40fr), mimo to jest to najlepszy low Ravena i trzeba go używać na przemian z WS1 z podjazdu.

df+3+4 - śmieszny mid z ogromną karą, pozatym pozostawia w pozycji SDW. Na trafieniu gwarantowane jest 1+2. Używać sporadycznie na rozpoczęcie rundy, gdy wiemy że przeciwnik będzie atakować

WS,f+4 - mid z karą na bloku. Odrzuca przeciwnika na dosyć sporą odległość więc niewiele postaci to ukarze (jednak dobrze wykonany ewgf trafia). Cios niezdatny do użycia

ff+4 - kop na high bezpieczny na bloku jednak, także niezdatny do użycia

ff,n+4 - drugie kolanko, szybkie, bezpieczne i na CH daje niezłego juggla. Użyć można od czasu do czasu.

df+4(,<4) - seria podobna do tsunami kick mishimów. Jednak ma całkowicie inne właściwości: nie jest nc, drugi cios dobija do ziemi, pierwszy cios wybija kucających. Jeśli drugi człon wejdzie na CH to mamy na gwarancie d+3. Bardzo przydatny cios, zwłaszcza wykonywanay z podjazdu. Drugi cios należy zawsze opóźniać.

uf+4<4 - świetna seria na mid, pierwszy cios jest bezpieczny na bloku, drugi już nie. Można delikatnie opóźniać drugi cios. Po (uf+4),4 na gwarancie wchodzi uf+3. Pierwszy cios jest low crushem.


qcf - CROUCH DASH, czyli podjazd. Z podjazdu można wykonać praktycznie każdy cios z movelistu (odpowiednio cencelując), dzięki temu idąc podjazdem na przeciwnika powstaje zgadywanka. Z CD da się uzyskać snake dasha, robi się go szybko powtarzając qcf~u_d.

SDW 3+4 - bardzo karalny juggle starter na mid, low crush. Używać sporadycznie, lub w odpowiednich setupach i trapach.

SDW f+3+4 - mid, low crush, dobija leżących. Używać wogóle lub jeśli chcesz ryzykować 70-100 dm to sporadycznie po jugglu zakończonym b+4(b+)4 na rollujących do tyłu. Wg mnie cios ten jest bezużyteczny jeśli chcesz grać bezpiecznie.

SDW d+3 - dobry low, dosyć bezpieczny na bloku, dobija leżących

SDW f+1 - dobry mid, na trafieniu przeciąga przeciwnika za siebie i stoicie do siebie plecami. Bezpieczny na bloku.

SDW - reszta ciosów z tej pozycji jest raczej nieprzydatna


RZUTY:
1+3 - rzut po którym na wstających wchodzi seria f+3+4,4,2, uf+3. Na leżących dobijać db+4

2+4 - najgorszy rzut Ravena

df+1+4 - dobry rzut zwłaszcza wykonywany ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,d,df+1+4

hcb,f+1+2 - najlepszy rzut Ravena, zadaje zabójczy damage (48dm), wyrywa się z niego naciskając 1+2. Rzut ten robi się na wiele sposobów:
- hcb,f+1+2 - podstawowa wersja, można opóźniać f+1+2. Wykonuje się po ciosach takich jak: df+1; 1; 1,2; db+3; d+3; db+2,1; uf+4 - na blok
- hcb,f,f+1+2 - rzut poprzedzony dashem, lepszy zasięg niż w wersji przedstawionej wyżej. Tą wersję robi się po fff+3; jugglu zakończonym f+1,2 lub np. po db+4,b+3
- hcb,ss,f+1+2 - rzut wykonany po ss, raczej mało przydatne
- hcb,run,b,f+1+2 - rzut wykonany z biegu, też raczej mało przydatne
- qcb,f+1+2 - rzut o okrojonym montingu, nie można opóźniać f+1+2. Dobrze wykonuje się tą wersję ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,qcf~qcb,f+1+2
-qcb,f~f+1+2 - tak jak w przypadku hcb,f,f+1+2 - rzut z dasha. Dobry zasięg, ale nie można opóźniać rzutu.


JUGGLE:
Przedstawiłem juggle które używa się w walce, ich poziom zaawansowanie nie jest wysoki, więc po odpowiednim treningu większość akcji powinna wychodzić bez większych problemów.

WS1_4~3:
- ff+3,1,ssl,1,ff+3,(2,4_b+4,4)
- ff+3,1,1,b+2,2,3
- ssl,1,ff+3,1,ff+3,1,(f+2_2,4_b+4,4)
- 3,3,1,ff+3,2,4

db+4:
- db+4 + oki
- d+3,df+4,4

qcf+3+4:
- db+4, b+3
- db+4, uf+3 (na Mardona, bo akcja wyżej nie siedzi w niego)

qcf+2:
- b+4,n,b+4,4
- b+4,4 + oki

ff+3:
- 1,ff+3,1,f+1,2 + oki
- 1,ff+3,1,ff+3,df+4,4
- 1,ff+3,1,1,f+4
- 1,ff+3,4~3,3

ch df+3:
- ff+3,ff+3,1,ff+3,2,4

SDW 3+4:
- UF,4, ff+3,1,ff+3,2,4
- UF,4,1,ff+3,1,2,4
- (SDW 3+4 w plecy przeciwnika) f+3(flip),1,ff+3,1,2,4

DF+2, qcf+4:
- ff,2,1,(ssl,1),ff+3,2,4

uf+3:
- d+3,df+4,4

ŚCIANA:
Na ścianę wrzucamy "1,2". Na samej ścianie wykonujemy nieśmiertelną kontynuacje f+3+4,4,2. Po nim nie ma tech trapów (oprócz słabego db+2 na rolla w prawo pod odpowiednim kątem). Na ścianę można stosować także 1,2 lub ff+3 -> po tym jest techtrap opisany niżej.

TECH TRAPY:
Nie przedstawiam wszystkich tech trapów, ale te najważniejsze. Słowo "toungle2.pngo:" oznacza, że tech działa po danej sekwencji, "obydwa" - tech trap działa na dwa rolle, "trr" - działa na prawego rolla, "trl" - działa na lewego rolla.

Po: db+4,db+4
Tech: uf+3 (obydwa); f,3+4 + juggle(1,ff+3,1,ff+3,2,4) (trr), f~F+3+4 + juggle (trl)

Po: juggiel zakończony "1":
Tech: UF,4,(SDW,3+4 - można na 1 sposób uciec) + juggle (obydwa), qcf~ws1 (trr), qcf+1 (trl)

Po: juggiel zakończony ścianą: ff+3_1,2
Tech: UF(przeskok nad przeciwnikiem), d+1, ws1 + juggle (obydwa)

SETUPY:
Po jugglu zakończonym b+4,b+4 na backrolla robi się SDW f+1, później można zasadzić techtrapy podobne do tych po db+4,db+4 (jednak uf+3 nie trafia...). Na wstających po takiej końcówce można także używać bezpiecznego f+1, lub też rzut z SDW, lub f+2,4. Leżącego dobijać SDW d+3. Nie polecam stosowania SDW f+3+4, gdyż po tym ida kary za naprawdę dużo...


Najlepszy polski gracz grający tą postacią: Sway
Najlepsi gracze na świecie/w Europie grający tą postacią: Kidjin (Korea), Holeman (Korea, w T5), Barry aka DashFury (Kanada), Dinosaur (Anglia)