Tekken Poland

|| Ostatnie artykuły:
|| Aktywne tematy na 4um:
|| Turnieje:

Home » Tekken Others » Wywiady » Wywiad z twórcami Tekken DR
Wywiad z 18 kwietnia 2006r.

GameSpot: Dlaczego wybraliście, aby Tekken Dark Resurrection, a nie całkowicie nowy Tekken został wydany na PSP?

Kazushige Watanabe: Zawsze wypuszczaliśmy nową automatową wersje na domowe konsole, trzymamy się tego.

Haruki Suzak: Moc PSP zezwoliła na konwersję Tekkena, na żadnego innego hendlera nie udała by się taka konwersja. Powodem dla którego wypuścimy Tekken Dark Resurrection na PSP zamiast całkowicie nowego Tekkena jest ograniczona możliwość testów na PSP.

GS: Co powiesz o zespole wykonawczym tego projektu? Nad którym Tekkenem wcześniej pracowali? Jak długo pracujecie na wykonaniem?

KW: Większość ludzi z naszego zepołu którzy pracują nad Tekken Dark Resurrection jest z nami od początku. Są oni weteranami serii Tekken, pracują tak intensywnie jak na początku tworzenia Tekkena. Niekiedy zmuszony jestem przyjmować pracowników z niewielkim doświadczeniem, jednak zdecydowana większość to weterani. Mogę Ciebie zapewnić że wszyscy pracownicy pracowali w przeszłości nad różnymi tytułami, teraz pracują razem nad obecnym projektem. Wydaje mi się że mamy wielu doświadczonych programistów.

GS: W jaki sposób zbliżiloście się do ukończenia tego tytułu? Czy była jakać funkcja PSP która została jakoś wykorzystana do tego tytułu?

HS: Pracę rozpoczeliśmy nad przemyśleniem jacy gracze się ucieszą z wydania Tekkena na PSP. Następnie zaczeliśmy badać wszystkie tryby, które się pojawiły w tej serii do dzisiaj, dodaliśmy nowe tryby oraz poprawiliśmy istniejące.

Było kilka pomysłów które chcieliśmy wcielić w życie. Chcieliśmy wykorzystać przenośność oraz funkcjonalność PSP w grze oraz pozwolić graczowi skupić się nad możliwościami PSP oraz możliwościami trybu dla jednego gracza. To wszystko zostało osiągnięte w Tekken Dark Resurrection.

GS: Były jakieś problemy w konwersji gry na PSP?

HS: Ciężko pracowaliśmy aby zagwarantować ten sam system kontroli co na automatach. PSP różni się od automatów, gra jest w 60Hz (60fps), aby zapewnić gładką oraz dobrą konwersję.

GS: Jak prezentuje się moc PSP? Czy będziecie w stanie stworzyć porównywalne efekty wizualne co na PS2 i automatach?

KW: Konwersja z PS2 lub automatów do PSP wymaga dużo pracy. Wszystko od optymalizacji i ponownego zbadania programu, aż do utworzenia grafiki jest bardzo pracochłonnym procesem. Przygotowanie tytułu na PS2 lub automaty jest bardzo skomplikowanym zadaniem.

GS: Co powiesz o zaletach sprzętowych PSP? Jakie tryby wykorzystujące Wi-Fi się pojawią?

HS: Na pewno będzie opcja gry bezprzewodowej. Dodatkowo gracze będą mogli ściagać "duchy" (booty na wzór najlepszych graczy <i>toungle2.pngrzyp. red.</i>smile3.png oraz zobaczyć jak wypadają na tle światowego rankingu.

GS: Co było największym wyzwaniem w tym projekcie?

KW: Praca nad pamięcią oraz silnikiem graficznym była prawdziwą bitwą. Zajęło nam dużo czasu aby pokonać tą barierę. Udało nam się to dzięki programistom i grafikom.

GS: Co będzie tylko na PSP? Czy zobaczymy nowe tryby nie polegające na walce takie jak siatkówka, kręgle lub tryby uliczne?

KW: Tak, przypuszczam że będzie kilka rozmaitych minigier.

GS: Czego się nauczyłeś robiąc grę na takie urządzenie jak PSP?

HS: Nauczyliśmy się czegoś nowego pracując nad grą na PSP. Projektanci mogą powiedzieć Ci o elementach koniecznych dla przenośnej konsoli, a graficy na temat tworzeniu niesamowitej grafiki na taką platformę jak PSP. Programiści są prawdopodobniej lepiej zaznajomieni w używaniu nowych technik, takie jak bezprzewodowe funkcje.

GS: Jam myślisz, w czym wydawcy widzą przewagę PSP? Stworzyliście Tekkena na PSP, czego mogą się nauczyć inni wydawcy od was?

HS: Stawiamy coraz wyższe cele przed serią Tekken, Tekken Dark Resurrection korzysta z technik dostępnych wyłącznie na PSP. Wysoki poziom grafiki na PSP zezwolił nam na osiągnięcie niesamowitej oprawy video. Pozatym funkcje bezprzewodowe zezwoliłu nam do wykonania różnorodnego gameplayu. W grze bezprzewodowej praktycznie nie ma ograniczeń, każdy gracz może ściągnąć "ducha", nie było to możliwe w poprzednich częściach tej gry.

GS: Dziękuję za poświęcony nam czas.

źródło:GameSpot