Tekken Poland

|| Ostatnie artykuły:
|| Aktywne tematy na 4um:
|| Turnieje:

Home » Tekken Others » System gry Tekken - poradnik

System gry oraz legenda używanych pojęć i oznaczeń w Tekkenie - poradnik

| Poruszanie się po arenie | Wysokość ciosów | Ciosy podczas biegu | Możliwości podczas leżenia / wstawanie | Systemowe pozycje | Rzuty | Parry |
Reversale | System crushy | Słownik |


W tym artykule przybliżę Wam system Tekkena, aby w miarę przejrzysty sposób to uczynić podzielę grę na kilka sfer (poruszanie się po arenie, wstawanie z ziemi itp.). Na końcu jest słowniczek niektórych terminów. Jeśli wiesz więcej niż ja i chcesz się podzielić swoją wiedzą, to proszę wysłać meila do jednego z administratorów. Dla jasności podaję link do legendy.

  • Poruszanie się po arenie:

- dash - wykonujemy poprzez naciśnięcie f,f. Jest to po prostu szybkie zrobienie kroku do przodu. Jest to podstawowy manewr podczas poruszania się po arenie. Aby poruszać się do przodu powtarzamy f,f,d.

- backdash - wykonujemy poprzez naciśnięcie b~b~d~d/b~b~b~d~d/b... Jest to szybkie wycofanie się do tyłu, czyli dash do tyłu. Backdasha można wykonywać też na inne sposoby, robiony naprawdę szybko (co wymaga długiego treningu) jest niesamowitym ułatwieniem w grze, można w ten sposób omijać ciosy przeciwnika przez co mamy kilka(naście) klatek przewagi, możemy to wykorzystać poprzez wybicie przeciwnika w powietrze, rzut, zadanie jakiegoś szybkiego ciosu itp.

- side step (SS) - wykonujemy poprzez naciśnięcie d+N lub u+N. Jest to bardzo przydatny manewr do omijania ciosów przeciwnika, gdy uda nam się ominąć w ten sposób cios mamy przewagę kilku(nastu) klatek, co możemy sromotnie wykorzystać np. wybijając przeciwnika w powietrze, rzucając itp.

- bieg - wykonujemy poprzez naciśnięcie f,f,F. W biegu można oddać kilka różnych systemowych ciosów, o których napiszę później.

- wavedash - wykonujemy poprzez naciśnięcie f,n,d,d/f,f~f,n,d,d/f,f~f,n,d,d/f... Wavedasha mają tylko: Devil Jin, Jin, Kazuya, Heichachi, Baek, Hwoarang. Wavedash to łączony crouch dash, a crouch dash wykonuje się poprzez f,n,d,d/f. Aby wave'ować musisz cancelować crouch dash i przejść do następnego.

- crouch dash (CD) - wykonujemy poprzez naciśnięcie f,n,d,d/f, jest to dash w pozycji kucającej. Nie każda postać może to wykonać, mają to te postacie które mogą robić wavedasha oraz np. Raven.

- snakedash (SD) - wykonuje się różnie, zależnie od postaci. Jest to seria cencelów crouchdasha do sidestepa. Mogą to wykonać postacie które mają CD, w przypadku np. Ravena wykonuje się snakedasha poprzez natychmiastowe powtarzanie qcf~u_d. Snakedasha mają także Mishimowie, ale w ich przypadku (wyjątek Heihachi którym SD robi sie tak samo jak Raven) SD jest bardzo ciężki do uzyskania, wykonuje sie go szybko powtarzając f,n,d,d/f,u_d,f,n,d,d/f,u_d.

  • Wysokość ciosów:

W Tekkenie jak i w większości bijatykach są 4 wysokości ciosów:

- high - blokujemy stojąc i trzymając b, można się nad nimi schilić
- mid - blokujemy stojąc i trzymając b, nie da się nad nimi schilić
- special mid - blokujemy stojąc lub kucając i trzymając b
- low - blokujemy kucając i trzymając b, da się nad nimi podskoczyć

Są także ciosy nieblokowalne, które nie da się zablokować. One jednak mają swoją wysokość, więc nad niektórymi można się schylić lub podskoczyć.

  • Ciosy podczas biegu:

- panterka - wykonujemy poprzez naciśnięcie 1+2 podczas biegu dłuższego niż 3 kroki. Jest to cios na mid bez straty na bloku. Można ten cios łątwo sidestepować (o czym była mowa wcześniej), więc są lepsze warianty.

- kop na mid - wykonujemy poprzez naciśnięcie 3 podczas biegu. Tak jak panterka idzie na mid, daje dosyć dużą przewagę na bloku (+17, efekt minor/mid stuna), da się go sidestepować w lewo, trafiony przy ścianie daje wall stuna (więcej szczegółów o wall stunie w dalszej części artykułu). Bardzo przydatny, można go także wykonać poprzez naciśnięcie f,f,f+3 co sprawia że jest to jeden z najlepszych ciosów systemowych.

- wślizg - wykonujemy poprzez naciśnięcie 4 podczas biegu dłuższego niż 3 kroki. Wślizg idzie na low i zwala przeciwnika z nóg. Duża strata na bloku powoduje, że jest to trochę mniej przydatny cios niż f,f,f+3, ale bez niego nie było by zgadywanki pomiędzy WR+3, a WR+4 (WR - while running).

- tacle - wykonujemy poprzez wbiegnięcie przeciwnika (bieg nie dłuższy niż 3 kroki), cios na mid, zadaje 5dm ale można dołożyć 30dm naciskając na przemian dwie ręce. Z tacle można się wyrwać, można się wyrwać również z uderzeń rękoma (są 2 momenty w którym można się wyrwać, na samym początku oraz po czwartym punchu [wyrywamy się naciskając 1 lub 2, zależnie jaką ręką przeciwnik nas uderzy]).

- bar - wykonujemy poprzez wbiegnięcie w przeciwnika (bieg dłuższy niż 4 kroki), cios na mid, nieblokowalny. Nie da się go sidestepować, więc najlepszym ratunkiem na niego jest podskoczenie (można zrobić jakiegoś hopkicka), aby zredukować obrażenia o 30% smile.png

- przebiegniecie po leżącym przeciwniku - wykonujemy poprzez wbiegniecie w leżącego przeciwnika (bieg nie krótszy niż 3 kroki). Cios oczywiście na low, można go ominąć na dwa sposoby: szybko wstać i kucnąć z blokiem lub "just framowo" wykonać techrolla (o tym później).

  • Możliwości podczas leżenia / wstawanie:

- backroll - wykonujemy naciskając b podczas leżenia, jest to odturlanie się do tyłu. Podczas takiego wstawania jesteśmy narażeni na cios przeciwnika na mid oraz low, przez co mogą nami jugglować. Nie ma najlepszego sposobu wstawania, ale ten jest moim zdaniem dobry tylko gdy przeciwnik jest w miarę daleko od nas, gdyż nie dosięgnie nas żadnym ciosem (chociaż to może być złudne).

- panterka z rolla - wykonujemy naciskając f+1+2 podczas backrolla, bądź frontrolla (to samo co backroll, tylko do przodu). Cios na mid, daje nieznaczną przewagę na bloku. Można łatwo sidestowpować, tak jak w przypadku panterki z biegu.

- quick techroll - wykonujemy naciskając 1 lub 3 od razu gdy upadniemy na ziemię (nie po wszystkich ciosach się to da wykonać). Nie jest to do końca bezpieczne wstawanie, ponieważ istnieją ciosy tzw. "techtrapy" które są gwarantami, gdy przeciwnik wstaje techrollem.

- sprężynka - wykonujemy naciskając f od razu gdy upadniemy na ziemię (tak jak w przypadku techrolla, nie po wszystkich ciosach sie da wykonać spręzynkę). To wstawanie równocześnie zadaje cios na mid o małym zasięgu, dobry sposób na wstawanie aby uniknąć niektórych pseudo gwarantów, które tylko sprężynką da się ominąć.

- kopniak na mid - wykonujemy naciskając 4, kop na mid z ok -14 klatkami na bloku. Przy ścianie daje wall stuna.

- kopniak na low - wykonujemy naciskając 3, dla niektórych postaci jest to juggle starter (co to jest? jeśli nie wiesz dowiesz się w dalszej części artykułu). Ma dużą stratę na bloku (-15 ~ -20 klatek), więc nie powinno się tego ciosu zbytnio używać.

- drugi kopniak na low - wykonujemy naciskając d+3 lub d+4. Nie każda postać ma takiego kopniaka (mają np. Bryan, Kazuya, Steve, nie mają np. Ganryu, Panda, Jack), ten kopniak jest szybszy, nieco bezpieczniejszy oraz słabszy od poprzedniego kopa na low.

- odturlanie się - wykonujemy naciskając 1 lub d+1 podczas leżenia. Jeden z lepszych sposobów wstawania.

- b+3+4 - mają ten cios Yoshi, Paul (tylko dla nich ten cios ma
przewagę pozwalającą na zjugglowanie punchem) i parę innych postaci.

- b+4~3 lub b+3~4 - inny sposób wstawania, dla każdej postaci. Mniejsza przewaga.

- po otrzymaniu silnym ciosem, który odrzuca nas daleko na drugi koniec areny (np. f,f+3* Bryana) przytrzymujemy d/b, aby nie turlać się wgłąb areny, ale kucnąć. Jest to przydatne, gdyż jeśli tego nie zrobimy przeciwnik będzie mial gwarantowanego systemowego bara z biegu, który jest nieblokowalny.

  • Systemowe pozycje:

- back turned (BT) - odwrócony plecami do przeciwnika. Dla niektórych postaci (Raven, Feng, Ling) jest to pozycja specjalna, czyli mają dodatkowe ciosy z tej pozycji i jest ona bardziej przydatna. Nie jest to pozycja dla większości postaci uprzywilejowana, gdyż w łatwy sposób przeciwnik może złapać nas na plecy przez co dużo stringów są natural combo (o tym w słowniczku na końcu artykułu). Najlepszym ciosem, aby szybko wydostać się z tej pozycji jest d/f+1 oraz d+4, to zarazem najszybsze i najlepsze ciosy z BT.

- full crouch (FC) - wykonujemy trzymając D, poprzez kucanie omijamy ciosy na high oraz blokujemy ciosy na low i super mid. Każda postać ma jakieś specjalne ciosy z tej pozycji, systemowe ciosy to np. FC db+4 lub FC 1.

- while standing (WS - podczas wstawania) - pozycja z której wyprowadza się wiele dobrych ciosów, zwłaszcza juggle startery, ale nie tylko. Wykonuje się ją następująco: D,n,"cios", czyli trzeba puścić dół i nacisnąć odpowiedni przycisk. Najlepszym systemowym ciosem z WS jest WS 4, służy on do karania lowów które mają małą stratę na bloku (w przedziale od -12 do -14).

  • System rzutów, przechwytów, parowania itp.:

Rzuty:
- rzuty systemowe - wykonuje się naciskając (f+)1+3 oraz (f+)2+4. Wyrywa się z tych rzutów poprzez naciskając 1 (dla 1+3) lub 2 (dla 2+4). W tych rzutach okno na wyrwanie się ma wielkość 12 klatek. Da się rozróżnić te rzuty i odpowiednio wybrać którym przyciskiem mamy się wyrwać, w rzucie 1+3 przeciwnik wyciąga lewą rękę, a w 2+4 prawą rękę. Aby rozróżnić rzuty trzeba mieć niesamowity refleks i ogranie, gdyż dochodzi jeszcze trzecia opcja wyrywanie (o tym poniżej). Każdy rzut systemowy idzie na high, wiec można się nad nim schylić.

- rzuty specjalne - wykonuje się je w różny sposób, zależy od postaci. Niektóre rzuty specjalne wykonuje się za pomocą 1+2, z tych rzutów wyrywa się naciskając właśnie te klawisze (1+2). Taki rzut rozróżnić można po tym, że przeciwnik wyciąga do nas dwie ręce. Niestety z takich rzutów trudniej się wyrwać, gdyż mają mniejsze okienko na wyrwanie się od rzutów systemowych. Niektóre rzuty specjalne są na kucających, idą one na mid (mają je np. King, Craig czy Julia), ale zdecydowana większość idzie na high.

Parry:
- każda postać ma low parry, które wykonujemy wciskając w odpowiednim momencie (gdy przeciwnik oddaje cios na low lub super mid) d/f. Po tym parry mamy dosyć dużą przewagę więc po nim jest gwarantowany każdy, w miarę szybki mid.

- niektóre postacie mają parry specjalne, wykonuje się je różnie (np. Ganryu ma parry na punche na mid i high, które wykonuje się b+2+4 lub b+1+3, Bryan także ma parry na punche, ale wykonuje się je b+1+2). Parry nie zadaje żadnych obrażeń, jedynie daje cenną przewagę w klatkach. Przeważnie (zawsze?) po specjalnym parry jest gwarantowany jakiś cios.

Reversale:
- niektóre postacie posiadają reversale, czyli przechwyty które różnią się tym od parry, że zadają obrażenia, ale nie dają przewagi w kaltkach, gdyż jest to rodzaj rzutu wykonany poprzez wciśnięcie b+1+3 lub b+2+4 gdy przeciwnik wykonuje jakiś cios (reversalów nie ma każda postać, mają je np. King, Feng, DJ, Raven). Nie można się wyrwać z reversalów, ale można je chickenować (jak? omówiłem poniżej)

- chicken to rodzaj wyrywania się z reversalów, chickena robimy naciskając f+1+3 lub f+2+4. Przy zreversalowaniu prawej ręki (np. ciosu f,f+2 DJ) aby zrobic chickena naciskamy f+2+4, analogicznie przy zreversalowaniu lewej ręki (np. zwykła "jedynka"smile3.png naciskamy f+1+3 aby zrobic chickena. Reversale np. Kinga, Fenga, Wanga (na lewą piąstkę) nie da się zchickenować...

  • System crushy:

- low crush - jest to cios który "omija" lowy, najczęściej takimi ciosami są hopkicki (np. u/f+4 Kinga lub Fenga).

- high crush - jest to cios schylający się nad highami, oraz niekiedy nad niektórymi midami. Takimi ciosami są najczęściej podcinki (np. SS+4 Fenga, d/f+3 Bryana), ale nie tylko (f+1+2, b+2 Ganryu).

  • Słownik:

gwaranty - akcja gwarantowana, czyli jeśli wejdzie pierwszy cios następne także wejdą, czyli są gwarantowane smile3.png. Można powiedzieć, że specyficzną odmianą gwarantów są juggle (gwarant w którym pierwszy cios wybija w powietrze lub ścina z nóg). Dla rozróżnienia gwarantem jest np. f+2~1, 1, 2 Ganryu, a jugglem jest każdy gwarant po d/f+2 tej samej postaci.

juggle starter (JS) - cios po którym można zrobić juggle.

string - zaprogramowana akcja składająca się z kilku ciosów.

natural combo (NC) - string (chociaż niekoniecznie) w którym jeśli trafi pierwszy cios, kolejne ciosy są gwarantowane. Np. za NC można uznać wcześniej wspomnianą akcje Ganryu z T5: f+2~1, 1, 2, czy też d/f+1,2 Steva.

natural combo on counter hit (NCc) - string (chociaż niekoniecznie) który jest gwarantowany gdy pierwszy cios trafi na counter hit.

setup - nieprogramowana i niegwarantowana akcja.

techtrap - cios który jest gwarantowany gdy przeciwnik wstaje z ziemi robiąc techrolla (wcześniej są omówione sposoby wstawania z ziemi).

okizame - styl walki polegający na utrzymaniu przeciwnika przy ziemi i nie pozwoleniu mu aby wstał

counter hit (CH) - CH ma miejsce gdy cios uderzy przeciwnika w momencie gdy ten także zadawał cios.

stun - jak sama nazwa wskazuje jest to stan w którym postać jest oszołomiona i nie może się poruszyć. Taka sytuacja ma miejsce po niektórych ciosach, zwłaszcza na CH (counter hit). Podczas stunu nie można się ruszać, nie można blokować (wyjątek: minor stun, zwany także mid stunem, opisane poniżej), więc jest się bezradnym. Z niektórych stunów można się jednak wyrwać, najczęściej szybko naciskając f (np. ze stunu po CH WS 3 Bryana można się wyrwać naciskając ~f). Istnieją także midstuny, czyli stuny w których nie można się poruszyć, ale można blokować (np. po WS (1+2), 1+2 Ganryu; ff+3 Fenga; systemowe fff+3).
Innym rodzajem stuna to block stun, czyli oszołomienie na bloku, zwykle dające przewagę. Jest jeszcze jeden rodzaj stuna, a mianowicie wallstun. Efekt wall stuna jest po niektórych ciosach wyłącznie przy ścianie.

frame data (FD) - jest to "rozkład czałej gry na klatki", czyli jak szybki jest cios, jaka sytuacja jast gdy ten zostanie zablokowany, trafi w przeciwnika, trafi w przeciwnika jako counter hit. Oczywiście każde parametry są w klatkach, czyli najmniejszej jednostce czasu w każdej grze smile.png

just framowe (np. ciosy) - just framowe ciosy to takie ciosy, których zainicjowanie musi nastąpić w momencie gdy poprzedni cios w stringu właśnie trafia w przeciwnika. Oto prosty przykład, string Paula: d+4, 2, 1+2 - jest to "just frame", ponieważ aby wsadzić "1+2" trzeba nacisnąć to dokładnie w tym samym momencie, w którym "2" trafia przeciwnika. Kolejnym przykładem jest kop zakończony rzutem Kinga: f+3, 1+2 - "1+2" jest just framowe, gdyż aby to wsadzić trzeba nacisnąć te przyciski w momencie gdy f+3 trafia w przeciwnika. Tak naprawdę okienko w którym trzeba wcisnąć kombinację just framowego ciosu nie jest wielkości jednej klatki, ale kilku klatek. Wcześniej w artykule dałem przykład ucieczki z jednego z ciosów systemowych, a mianowicie przebiegnięcie po leżącym przeciwniku. Jest to także just frame, należy nacisnąć "1" (odturlać się) w momencie gdy przeciwnik na nas nabiega smile.png

buffering - wykonanie komendy w trakcie recovery postaci. Zwykle wykorzystywane dla szybszego, niezauważalnego wykonania ciosów/rzutów. Pod pojęciem bufferingu kryje się także wygenerowanie innego ciosu używając poprzednio wciśniętej i przytrzymanej komendy.
Przykłady:
bufforowanie chickena: d/f+[2]~f+4 (trzymając 2 wciskamy f+4);
bufforowanie QCB+1+2 Yosha jako rzut z dasha: QCB~f,f~b+1+2 bufforowanie WS~D/B+3 Yosha po wykonaniu jaba: [1]~D/B+3
bufforowanie taunta Bryana po jabie: [1]~3+4

recovery - czas "dojścia do siebie" postaci po wykonaniu/zablokowaniu ciosu.

canceling - odwoływanie komendy lub stanu. Są cancele zaprogramowane (jak wiele canceli potężnych unblocków jakie każda postać ma) lub nie (jak crouch cancel: potrzebny po to aby po ciosie z FC wykonać od razu cios z pozycji stojącej). Cancele są wszędzie w Tekkenie, praktycznie towarzyszą podczas każdego ruchu. Np. wcześniej wspomniany wavedash, czy snakedash to nic innego jak opowiednio CD cencelowany w kolejnego CD oraz CD cencelowane w SS.

THX dla Tenshi smile.png

Jeśli macie jakiekolwiek pytania związane z systemem gry, jesteście początkującymi graczami i szukacie pomocy to znajdziecie ją na naszym forum w temacie Szkółka Tekkena dla początkujących.